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2022 개정 교육과정 · 성취기준별 세특 예시

고등학교 소프트웨어와 생활 세특 예시 19개

고등학교 소프트웨어와 생활 성취기준 19개에 맞춘 교과 세특 예시를 영역별로 모았어요. 학생이 실제로 한 활동으로 바꿔 쓰면 바로 초안이 되도록, 활동 장면과 관찰한 변화가 드러나게 썼어요.

쓰기 전에 확인해요

  • 2026학년도 중·고등학교 교과 세특은 과목마다 한글 500자(1,500Byte)까지 써요.
  • 문장은 "…함", "…임"처럼 명사형으로 끝내고, 학생이 실제로 한 활동과 교사가 관찰한 내용만 적어요.
  • 대회·수상, 교외 기관명, 어학 시험, 부모 정보처럼 기재할 수 없는 내용은 넣지 않아요.

더 자세한 기준은 세특 글자수와 생기부 기재 금지 사전에서 볼 수 있어요.

세상을 변화시키는 소프트웨어

[12소생01-01] 소프트웨어가 세상을 변화시킨 사례를 탐색하고 소프트웨어가 사회 변화에 미치는 영향을 분석한다.

소프트웨어의 사회적 영향 분석 활동에서 모바일 뱅킹을 사례로 정하고 은행 창구 중심이던 금융 생활이 어떻게 바뀌었는지 조사함. 시간과 장소의 제약이 줄어든 편리함과 함께 디지털 기기에 익숙하지 않은 고령층이 겪는 불편을 영향 지도에 나란히 정리함. 분석을 바탕으로 쉬운 화면 구성과 대면 안내를 함께 제공하는 개선안을 제시함.

[12소생01-02] 실세계의 문제와 현상을 소프트웨어의 관점으로 바라보고 소프트웨어 발전에 따른 미래 사회의 변화를 예측한다.

소프트웨어 관점의 문제 재정의 활동에서 학교 급식실 대기 줄 문제를 입력, 처리, 출력 구조로 분석함. 학급별 도착 시각과 배식 속도를 데이터로 정하고 입장 순서를 자동으로 안내하는 방식을 설계함. 무인 주문기 도입 전후 사례를 근거로 대기 시간은 줄지만 기기 사용이 어려운 사람이 생길 수 있음을 예측하고 보완책까지 덧붙임.

[12소생01-03] 소프트웨어 융합을 통한 문제 해결 사례를 바탕으로, 다양한 학문 분야에서 소프트웨어와의 융합을 통해 문제를 해결하는 방법을 비교·분석한다.

학문 분야별 소프트웨어 융합 비교 활동에서 옛 문헌 디지털화 사례와 일기 예보 수치 모델 사례를 골라 분석함. 인문 분야에서는 검색과 분류가, 과학 분야에서는 대량 계산과 예측이 소프트웨어의 주된 역할임을 비교표로 정리함. 두 분야 모두 사람이 다루기 어려운 양의 자료를 처리한다는 공통 장점을 찾아내고 관심 분야인 음악 분석으로 확장한 탐구 질문을 세움.

창작을 지원하는 소프트웨어

[12소생02-01] 피지컬 컴퓨팅 도구로 구현된 작품의 구성 및 작동 원리를 분석한다.

피지컬 컴퓨팅 작품 분석 활동에서 주차 보조 장치를 맡아 초음파가 돌아오는 시간으로 거리를 계산하는 원리를 설명함. 거리가 가까워질수록 부저 소리의 간격이 짧아지는 처리 과정을 순서도로 정리하고, 같은 센서를 물탱크 수위 측정 장치에 활용하는 아이디어를 제안함. 부품의 이름보다 역할에 주목하는 분석 방식을 친구들에게 설명함.

[12소생02-02] 소프트웨어를 통해 아이디어를 표현하는 데 필요한 센서와 액추에이터를 선택하여 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성한다.

피지컬 컴퓨팅 시스템 구성 활동에서 화분의 흙이 마르면 알려 주는 장치를 구상하고 토양 수분 센서와 LED, 부저를 골라 연결함. 마른 흙과 젖은 흙에서 센서 값을 여러 번 측정해 반응 기준을 정하고, 밤에 부저가 울리는 불편을 줄이려고 조도 센서를 추가하는 등 요구 조건에 따라 구성을 고쳐 나감.

[12소생02-03] 피지컬 컴퓨팅을 통해 미디어 아트 작품을 창작하고, 창작에 활용된 소프트웨어의 가치를 파악한다.

미디어 아트 창작 활동에서 교실의 소음을 주제로 소리 크기에 따라 LED 띠의 색과 밝기가 변하는 작품을 제작함. 소리 센서 값을 다섯 구간으로 나누어 색을 대응시키는 규칙을 직접 코딩하고, 관객 체험 후 반응이 너무 민감하다는 의견을 받아 여러 값의 평균을 쓰도록 고침. 소프트웨어가 관객의 행동을 실시간 표현으로 바꾸어 작품을 완성한다는 점을 감상 발표에서 설명함.

[12소생02-04] 웨어러블 장치 작품을 창작하고 공유하는 과정을 통해 소프트웨어의 가치를 확산한다.

웨어러블 장치 창작 활동에서 밤길을 걷는 사람을 위해 어두워지면 빛나는 안전 가방을 설계함. 전도성 실로 LED를 연결하며 가방을 여닫을 때 회로가 끊기는 문제를 발견하고 배선 위치를 옮겨 해결함. 회로도와 코드, 제작 사진을 담은 안내서를 공유했고 이를 따라 만든 친구의 피드백을 반영해 안내서를 보완함.

현상을 분석하는 소프트웨어

[12소생03-01] 사회 현상을 분석할 수 있는 데이터의 중요성과 가치를 인식하고, 데이터를 탐색하여 활용 방안을 구상한다.

데이터 탐색 활동에서 학교 주변 교통안전을 주제로 정하고 등하교 시간대에 사고 위험이 높은 곳이 어디인지를 탐구 질문으로 세움. 공공 데이터 제공 플랫폼에서 사고 지점과 교통량 자료를 찾아 수집 기간과 단위를 데이터 카드로 정리함. 자료에 보행자 수가 빠져 있다는 한계를 발견하고 직접 관찰 조사로 보완하는 활용 방안을 제안함.

[12소생03-02] 데이터 유형에 따라 적합한 방법으로 데이터를 수집하고, 목적에 맞게 처리하고 관리한다.

데이터 수집과 관리 활동에서 급식 만족도를 주제로 점수형 설문 응답과 자유 서술 후기를 함께 수집함. 학년 표기가 제각각인 응답과 중복 제출된 응답을 찾아 정제 규칙을 세우고, 정제 전후 행 수를 기록해 처리 과정을 투명하게 남김. 분석 목적과 관계없는 개인 식별 정보 열을 삭제하고 파일 이름 규칙을 정해 모둠 공유 폴더에 저장함.

[12소생03-03] 데이터를 분석하고 시각화하여 다양한 사회 현상의 의미를 해석한다.

데이터 시각화 활동에서 지역별 도서관 수와 인구 자료를 결합해 인구 1만 명당 도서관 수를 계산하고 막대그래프와 지도로 나타냄. 도서관 개수가 많은 지역이 인구 대비로는 오히려 부족할 수 있음을 발견해 단순 개수 비교의 문제를 설명함. 다른 모둠 그래프의 세로축 시작값이 과장된 인상을 준다는 점을 짚어 수정을 제안함.

[12소생03-04] 데이터의 사회적 가치에 대한 이해를 토대로 데이터를 분석하고 의미를 파악한 후, 결과를 윤리적으로 활용한다.

데이터 윤리 점검 활동에서 학급 생활 습관 설문 결과를 발표 자료로 만들며 응답자가 적은 집단의 결과가 개인을 드러낼 수 있음을 발견함. 해당 집단을 다른 집단과 묶어 공개하고 학번과 생일 열을 삭제해 비식별 처리함. 온라인 응답자만 참여한 한계를 발표 자료에 명시하여 결과를 과장하지 않는 태도를 보임.

모의 실험하는 소프트웨어

[12소생04-01] 시뮬레이션 프로그램의 개념과 구성요소를 이해하고 가치를 파악한다.

시뮬레이션 프로그램 분석 활동에서 포물선 운동 시뮬레이션을 실행하며 발사 각도와 속력을 입력 변수로, 비행 거리와 궤적을 결과 표시로 구분해 구성도를 그림. 각도만 바꾸고 다른 조건을 고정해 결과를 비교하면서 시뮬레이션이 반복 실험을 쉽게 해 준다는 가치를 설명함. 공기 저항이 빠진 모델은 실제와 차이가 날 수 있다는 한계도 짚음.

[12소생04-02] 다양한 시뮬레이션 프로그램의 활용 분야를 탐색하고 활용 방안을 구상한다.

시뮬레이션 활용 분야 탐색 활동에서 감염병 확산 예측 모델과 운전 연습 프로그램을 비교하여 예측형은 정책 결정을, 실험형은 안전한 반복 연습을 돕는다는 차이를 정리함. 이를 바탕으로 급식실 배식 창구 수에 따른 대기 시간을 보여 주는 시뮬레이션을 기획하고 창구 수 조절 막대와 대기 시간 그래프를 화면에 배치함.

[12소생04-03] 시뮬레이션 프로그램 구성 방법에 따라 복잡한 문제나 현상의 원리를 시뮬레이션 모델로 표현한다.

시뮬레이션 모델 설계 활동에서 산불 번짐 현상을 격자 모델로 표현하여 각 칸을 나무, 불타는 칸, 탄 칸의 세 상태로 정하고 이웃 칸으로 번지는 규칙을 규칙표로 정리함. 종이 위에서 직접 단계를 진행해 보며 나무 밀도에 따라 불이 끝까지 번지는지가 달라진다는 점을 발견함. 바람 방향을 뺀 단순화의 한계를 스스로 밝히고 추가 변수로 제안함.

[12소생04-04] 소프트웨어를 적극적으로 활용하여 시뮬레이션 모델을 구현한다.

시뮬레이션 구현 활동에서 매점 대기 줄 모델을 블록 코딩으로 구현하며 손님 도착을 난수로, 시간 진행을 반복문으로 표현함. 계산대 수를 조절 막대로 바꿔 가며 각 조건을 열 번씩 실행하고 평균 대기 시간을 표로 정리함. 손님이 오지 않는 조건에서 대기 줄이 늘 비어 있는지 확인하는 방식으로 코드 오류를 찾아 고침.

가치를 창출하는 소프트웨어

[12소생05-01] 소프트웨어 스타트업의 개념을 이해하고 새로운 가치를 창출하는 소프트웨어 스타트업 사례를 분석한다.

소프트웨어 스타트업 사례 분석 활동에서 간편 송금 서비스와 사용자 검증 없이 기능을 늘리다 문을 닫은 서비스를 비교함. 앞의 사례는 복잡한 절차라는 분명한 불편을 줄여 가치를 만들었고 뒤의 사례는 사용자가 원하지 않는 기능에 자원을 썼다는 점을 분석표로 정리함. 일반 창업과 스타트업을 성장 방식과 위험 정도로 구분해 설명함.

[12소생05-02] 소프트웨어 스타트업 프로젝트의 수행 과정을 이해하고, 사용자 요구를 분석하여 소프트웨어 스타트업 아이디어를 구안한다.

스타트업 아이디어 구안 활동에서 친구 여섯 명을 인터뷰해 수행평가 일정을 과목별로 따로 확인하느라 놓치는 일이 잦다는 불편을 찾아냄. 열린 질문으로 얻은 답변을 묶어 페르소나와 문제 정의 문장을 만들고, 과목별 일정을 한 화면에 모아 마감 전에 알려 주는 앱 아이디어를 구안함. 아이디어를 고르는 기준을 사용자의 불편 정도로 정하자고 제안해 모둠 결정을 이끌어 냄.

[12소생05-03] 스타트업 프로젝트에 적합한 소프트웨어를 협력적으로 설계하고 구현한다.

스타트업 소프트웨어 협력 구현 활동에서 일정 알림 앱의 화면 흐름도를 맡아 일정 등록부터 알림 확인까지 세 화면으로 단순화함. 기능을 꼭 필요한 것과 나중에 할 것으로 나누자고 제안해 모둠이 제한된 차시 안에 핵심 기능을 완성하도록 도움. 버전 관리 도구로 작업을 나누어 합치며 충돌을 해결한 과정을 협업 일지에 꼼꼼히 기록함.

[12소생05-04] 개발한 소프트웨어의 가치를 사회적, 기능적, 윤리적 관점에서 평가한다.

소프트웨어 평가 활동에서 모둠이 만든 일정 알림 앱을 다른 모둠 학생 열 명에게 시험하게 하고 과제 성공률과 막힌 지점을 기록함. 기능적 관점 외에도 글자 크기 조절이 안 되는 점을 사회적 관점의 접근성 문제로, 가입 시 불필요한 전화번호 수집을 윤리적 문제로 찾아냄. 평가 근거에 따라 개선 우선순위를 정한 보고서를 작성함.

왓퀴즈는 이런 AI예요

왓퀴즈는 한국 학교의 수업과 기록 업무에 맞춘 교사용 AI예요. 이 사전과 같은 2022 개정 교육과정 성취기준 데이터로 학습지, 수업 PPT, 평가계획서 초안을 만들고, 2026학년도 학교생활기록부 기재요령 원문을 바탕으로 세특 초안을 쓰고 기재 금지 표현을 검사해요.

최종 확인일 2026-11-09 · 근거: 2022 개정 교육과정 교과 교육과정 고시

성취기준과 해설, 적용 시 고려 사항은 교육과정 고시 원문을 그대로 옮겼어요. 학습지·수업·평가·세특 예시는 왓퀴즈가 만든 참고 자료이니 학교 평가 계획과 학생 상황에 맞게 고쳐 써주세요.

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