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고등학교 소프트웨어와 생활 · 창작을 지원하는 소프트웨어 · 2022 개정 교육과정

[12소생02-03] 성취기준 해설과 수업·평가 예시

성취기준 원문

[12소생02-03] 피지컬 컴퓨팅을 통해 미디어 아트 작품을 창작하고, 창작에 활용된 소프트웨어의 가치를 파악한다.
교육부 고시 제2022-33호 [별책 10] 210쪽 · 실과(기술·가정)/정보과 교육과정

쉽게 풀어 보면

소리, 움직임, 빛에 반응하는 미디어 아트 작품을 피지컬 컴퓨팅으로 직접 만들고, 소프트웨어가 관객의 행동을 실시간 표현으로 바꾸어 작품을 완성한다는 점에서 그 가치를 찾는 성취기준이에요. 센서와 코드를 다루는 기술 구현과 함께 작품의 의도와 관객 경험을 먼저 설계하는 것이 핵심이에요.

학습지 문항 예시 예시

반응하는 미디어 아트 만들기

  1. 백남준의 비디오 아트처럼 전자 기술을 쓴 작품과 일반 회화 작품의 차이를 관객 경험의 측면에서 쓰세요.
  2. 관객의 박수 소리가 커질수록 LED 색이 바뀌는 작품의 입력, 처리, 출력을 쓰고, 소리 크기를 색으로 바꾸는 규칙을 하나 정해 보세요.
  3. 내 작품의 주제와 관객이 작품과 상호 작용하는 방법을 한 문단으로 설명해 보세요.
  4. 같은 작품을 소프트웨어 없이 만든다면 표현할 수 없는 부분이 무엇인지 쓰고, 이를 바탕으로 창작에서 소프트웨어의 가치를 설명해 보세요.

이 성취기준으로 학습지 만들기

수업 흐름 예시 예시

  1. 도입: 관객의 움직임에 따라 빛과 소리가 달라지는 인터랙티브 미디어 아트 영상을 보고 작품이 무엇을 감지하는지 추측해요.
  2. 전개 1: 작품 주제와 관객 행동, 감지할 센서, 표현할 출력(LED, 소리, 화면)을 연결한 작품 기획서를 모둠별로 써요.
  3. 전개 2: 소리 센서나 거리 센서 값을 색, 밝기, 음 높이로 바꾸는 규칙을 코딩하고 시제품을 만들어 관객 역할의 친구에게 시험해요.
  4. 정리: 작은 전시를 열어 서로의 작품을 체험하고 소프트웨어가 작품의 의도를 어떻게 살렸는지 감상 메모를 남겨요.

이 성취기준으로 수업 PPT 만들기

서술형 평가 문항과 채점 기준 예시

피지컬 컴퓨팅으로 창작한 미디어 아트 작품의 주제, 관객과의 상호 작용 방식, 센서 값을 표현으로 바꾸는 규칙을 설명하고, 작품 창작에 활용한 소프트웨어가 어떤 가치를 지니는지 작품의 사례를 들어 서술하시오.

수준채점 기준
상작품 주제와 상호 작용 방식이 일관되고 센서 값을 표현으로 바꾸는 규칙을 구체적으로 설명하며, 실시간 반응이나 관객 참여 등 소프트웨어의 가치를 작품 사례와 연결해 분석함
중작품의 주제와 작동 규칙은 설명했으나 소프트웨어의 가치를 일반적인 수준으로만 제시함
하작품의 겉모습만 설명하고 작동 규칙이나 소프트웨어의 가치를 밝히지 못함

서술형 답안 AI 채점해보기

세특 기재 예시 예시

미디어 아트 창작 활동에서 교실의 소음을 주제로 소리 크기에 따라 LED 띠의 색과 밝기가 변하는 작품을 제작함. 소리 센서 값을 다섯 구간으로 나누어 색을 대응시키는 규칙을 직접 코딩하고, 관객 체험 후 반응이 너무 민감하다는 의견을 받아 여러 값의 평균을 쓰도록 고침. 소프트웨어가 관객의 행동을 실시간 표현으로 바꾸어 작품을 완성한다는 점을 감상 발표에서 설명함.

이 예시는 206자, 나이스 기준 500Byte예요. 과목별 세특은 1,500Byte(500자)까지 써요. 내 문장은 나이스 글자수·바이트 계산기로 세어 볼 수 있어요.

고등학교 소프트웨어와 생활 세특 예시 전체 보기

세특에는 학생이 실제로 한 활동과 교사가 관찰한 내용만 써요. 대회명·기관명처럼 쓰면 안 되는 내용은 생기부 기재 금지 사전에서 확인할 수 있어요.

세특 초안 만들어보기

학생들이 자주 헷갈리는 점

미디어 아트에서 기술이 화려하면 좋은 작품이라고 생각하는 학생이 있어요. 센서와 코드는 작품 의도를 전달하는 수단이라는 점을 강조하고, 기획서에서 '관객이 무엇을 느끼게 할지'를 먼저 정한 뒤 부품을 고르게 해요.

이 영역의 적용 시 고려 사항 (고시 원문)
  • 원격수업 등 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하기 어려운 경우 소프트웨어 기반의 가상 시뮬레이터를 활용하여 교수·학습을 구성하도록 한다. 가상 시뮬레이터를 활용하는 경우 학습자가 다양한 컴퓨팅 환경을 사용할 수 있음을 인식하고 되도록 특정 디지털 기기에 의존하지 않는 학습 환경을 제공하여 교수·학습이 원활하게 이루어지도록 한다.
  • 예술 분야와 피지컬 컴퓨팅이 융합될 때 두 분야의 표현 범위가 확장될 수 있음을 이해하도록 하고, 표현하려는 아이디어에 대한 설계와 구현 결과가 오류 없이 실행되어 의도한 바를 충분히 표현할 수 있는지 평가하도록 한다.
  • 최소 성취수준을 보장하기 위하여 학습자의 수준에 맞는 피지컬 컴퓨팅 활동을 계획하고, 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구현하기 위한 아이디어와 설계 계획, 구현 계획을 충분히 기록할 수 있는 환경을 제공하여 물리적인 구현이 이루어지지 않더라도 아이디어 발산, 설계 계획 수립 등 학습 과정에 대한 평가가 이루어지도록 한다.

같은 영역의 다른 성취기준

왓퀴즈는 이런 AI예요

왓퀴즈는 한국 학교의 수업과 기록 업무에 맞춘 교사용 AI예요. 이 사전과 같은 2022 개정 교육과정 성취기준 데이터로 학습지, 수업 PPT, 평가계획서 초안을 만들고, 2026학년도 학교생활기록부 기재요령 원문을 바탕으로 세특 초안을 쓰고 기재 금지 표현을 검사해요.

최종 확인일 2026-11-09 · 근거: 2022 개정 교육과정 교과 교육과정 고시

성취기준과 해설, 적용 시 고려 사항은 교육과정 고시 원문을 그대로 옮겼어요. 학습지·수업·평가·세특 예시는 왓퀴즈가 만든 참고 자료이니 학교 평가 계획과 학생 상황에 맞게 고쳐 써주세요.

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