고등학교 매체 의사소통 · 성취기준 전체 · 2022 개정 교육과정
[12매의01-02] 성취기준 해설과 수업·평가 예시
성취기준 원문
[12매의01-02] 소셜 미디어나 온라인 동영상 플랫폼 등의 디지털 매체 환경에서 청소년 문화가 지닌 문제와 가능성을 탐구한다.
성취기준 해설
[12매의01-02]이 성취기준은 소셜 미디어나 온라인 동영상 플랫폼 등의 디지털 매체 환경에서 청소년들이 매체 의사소통의 주체로서 자신의 문화를 성찰하고 가능성을 탐구하는 능력을 기르기 위해 설정하였다. 청소년들은 매체를 통해 자기를 표현하고 타인과 관계를 맺으며 소통하고, 학업 및 진로 등에 필요한 정보나 즐거움을 얻기도 한다. 이 과정에서 청소년은 집단지성을 발휘하여 지식을 확장하고 공유하며, 다양한 사회활동에 참여하면서 자신의 역량과 잠재력을 발휘한다. 동시에 부적절한 정보나 매체 자료의 영향을 받거나 디지털 소통에 과몰입하기도 한다. 청소년의 매체 이용 방식에 대해 성찰하고, 자신과 공동체의 문제 해결을 위한 방안에 대해 탐구하도록 한다.
쉽게 풀어 보면
소셜 미디어와 온라인 동영상 플랫폼에서 청소년이 자기를 표현하고 관계를 맺으며 정보를 얻는 문화를 들여다보고, 집단지성과 사회 참여 같은 가능성과 부적절한 정보, 과몰입 같은 문제를 함께 탐구하는 성취기준이에요. 학생 스스로 자신의 매체 이용 방식을 성찰하고 해결 방안을 내는 것이 핵심이에요.
학습지 문항 예시 예시
나의 디지털 생활 돌아보기
- 지난 일주일 동안 가장 많이 쓴 플랫폼과 그곳에서 주로 한 일(표현, 관계, 정보, 오락)을 나누어 쓰세요.
- 청소년들이 온라인에서 지식을 모아 함께 문제를 해결한 사례(공부 모임, 봉사 캠페인 등)를 찾아 집단지성이 발휘된 지점을 설명해 보세요.
- 짧은 영상을 끝없이 넘기다 시간이 훌쩍 지난 경험이 있다면, 그렇게 된 까닭을 플랫폼의 구조와 관련지어 쓰세요.
- 나와 친구들의 매체 이용 문제 하나를 골라 개인과 학교 공동체가 함께 실천할 해결 방안을 쓰세요.
수업 흐름 예시 예시
- 도입: 하루 동안의 화면 사용 시간 기록을 익명으로 모아 그래프로 보며 우리 반의 매체 이용 모습을 확인해요.
- 전개 1: 플랫폼에서의 자기표현, 관계 맺기, 정보 얻기 사례를 모아 청소년 매체 문화의 가능성을 정리해요.
- 전개 2: 부적절한 정보 노출, 과몰입 사례를 분석하고 그것이 생기는 원인을 이용자와 플랫폼 양쪽에서 찾아요.
- 정리: 모둠별로 우리 반 디지털 생활 약속을 만들고 실천 방법과 점검 방법을 함께 정해요.
서술형 평가 문항과 채점 기준 예시
소셜 미디어나 온라인 동영상 플랫폼에서 나타나는 청소년 문화의 가능성과 문제를 각각 하나 이상 사례로 제시하고, 자신의 매체 이용 방식을 성찰한 뒤 자신과 공동체가 실천할 수 있는 해결 방안을 서술하시오.
| 수준 | 채점 기준 |
|---|---|
| 상 | 가능성과 문제를 구체적 사례로 균형 있게 제시하고, 자신의 이용 방식을 솔직하게 성찰하여 개인과 공동체 차원의 실천 가능한 해결 방안을 제안함 |
| 중 | 가능성과 문제를 제시했으나 한쪽 설명이 부족하거나 해결 방안이 개인 다짐 수준에 머무름 |
| 하 | 청소년의 매체 이용을 일방적으로 긍정하거나 부정하며 성찰과 해결 방안이 드러나지 않음 |
세특 기재 예시 예시
디지털 매체 환경 속 청소년 문화를 탐구하는 활동에서 자신의 일주일 화면 사용 기록을 분석해 짧은 영상 시청 시간이 밤에 몰린다는 점을 발견함. 자동 재생과 추천 기능이 과몰입을 부추기는 구조를 짚는 한편, 친구들과 온라인 공부 모임을 운영하며 자료를 나눈 경험을 가능성의 사례로 제시함. 알림 끄기와 공부 모임 규칙을 묶은 실천안을 모둠과 함께 만들어 2주 동안 실천함.
이 예시는 208자, 나이스 기준 506Byte예요. 과목별 세특은 1,500Byte(500자)까지 써요. 내 문장은 나이스 글자수·바이트 계산기로 세어 볼 수 있어요.
세특에는 학생이 실제로 한 활동과 교사가 관찰한 내용만 써요. 대회명·기관명처럼 쓰면 안 되는 내용은 생기부 기재 금지 사전에서 확인할 수 있어요.
학생들이 자주 헷갈리는 점
청소년의 매체 이용을 문제 행동으로만 다루면 학생들이 방어적으로 반응하기 쉬워요. 집단지성과 사회 참여 같은 가능성을 먼저 인정하고, 과몰입은 의지만의 문제가 아니라 플랫폼 설계와도 관련된다는 점을 함께 살펴야 성찰이 깊어져요.
이 영역의 적용 시 고려 사항 (고시 원문)
- 학습자 생활 주변의 친숙한 주제나 사회적 쟁점을 바탕으로 매체 의사소통 활동이 이루어지 도록 한다. 특히 국어과 내 다른 선택 과목의 성취기준, 타 교과의 성취기준, 범교과 학습 주제, 학교 밖 매체 의사소통 활동을 두루 살펴 매체 의사소통 활동이 학습자가 속한 실제적 삶의 맥락에서 전개되도록 지도한다. 또한 학습자가 실제 삶에서 경험하는 매체 자료를 주 체적으로 수용하고 생산하는 태도를 내면화할 수 있도록 탐구·분석에서 제작·공유에 이르 는 전 과정에 대하여 성찰하도록 안내한다.
- 과거에는 매체 교육과 관련하여 뉴스, 광고, 드라마, 대중가요, 만화, 온라인 대화 등을 다루 었으나, 최근에는 소셜 미디어를 비롯하여, 소셜 오디오 플랫폼, 게임, 가상현실 및 혼합 현 실까지 매체 교육의 대상이 폭넓게 확장되고 있다. 이 과목에서 오늘날 존재하는 모든 매체 및 매체 자료의 유형을 다룰 필요는 없으나 적어도 학습자가 매체를 이해하고 탐구하는 과 정에서 다양한 매체를 경험하고 탐구할 수 있도록 한다.
- 매체 환경과 소통 문화의 변화를 탐구할 때는 매체의 기술적 변화보다는 매체의 기술적 특 성이 의사소통에 어떤 영향을 미치는지에 대해 탐구하도록 한다. 또한 새로운 매체가 기존 에 있었던 매체의 기능과 역할을 대체하기도 하고, 더 나아가 매체가 수행해 왔던 기능과 역 할을 변화시킬 수도 있음을 이해하도록 한다. 새로운 매체가 등장하는 과정에서 어떤 매체 가 사라지고 살아남는지 분석하고, 이를 통해 미래 사회의 매체 환경에 능동적으로 대응하 는 태도를 기를 수 있도록 한다.
- 디지털 매체 환경에서 청소년 문화가 지닌 문제와 가능성을 지도할 때는 청소년들의 매체 활용과 관련한 자신과 주변의 경험을 바탕으로 청소년 문화가 지닌 긍정적인 면과 부정적인 면을 함께 성찰할 수 있도록 한다. 디지털 매체 환경에서 청소년들이 보여 주는 적극적인 사 회 참여와 이를 통한 사회 변화의 가능성을 균형 있게 탐구할 수 있도록 학습 활동을 설계 한다. 이를 바탕으로 협력적 소통을 통한 해결책의 탐색과 공유가 건전한 공동체 문화의 조 성에 기여할 수 있음을 경험하도록 한다.
- 매체 자료 제작은 반드시 완성된 작품의 제작만을 의미하는 것은 아니다. 매체 자료 제작은 제작 계획안의 구성, 매체 자료의 시작 부분이나 핵심 주제가 드러나는 부분을 제작하는 것 처럼 일부에 초점을 두어 내용을 구성하고 제작하는 방식으로 이루어질 수도 있다. 학습 목 표, 수업 일정, 학습자의 사전 경험 등을 고려하여 매체 제작 교육을 계획하는 것이 중요하 다. 학습자가 제작한 매체 자료를 공유할 때는 제작 의도, 수용자 특성, 매체의 파급력 등을 고려하여 공유 방식과 범위를 결정하도록 한다. 공유 과정에서 매체 자료에 대한 반응을 확 인하고 제작 과정을 비판적으로 성찰하여 매체 소통에 대한 이해를 심화할 수 있도록 한다.
- 매체는 개인적인 소통뿐 아니라 사회적 의견을 나누고 여론을 형성하는 등 사회적 의사소통 에서도 중요한 역할을 한다. 매체를 통한 의사소통 과정에서 누구나 수용자이면서 생산자가 될 수 있음을 깨닫고 수용 및 생산 활동에서의 권리와 책임을 인식하도록 한다. 다른 사람의 생각이나 관점을 합리적이고 비판적으로 수용하되, 자신의 의견을 표현하거나 생산할 때 다 른 사람의 권리와 인격을 존중하고 있는지 살펴보도록 한다.
- 매체를 통하여 사회적 의사소통에 적극적으로 참여하는 디지털 시대의 시민으로서의 태도를 함양하도록 한다. 예를 들어, 디지털 환경에서의 윤리 실천, 인권 존중, 사회적 소수자 및 약자에 대한 배려, 생태전환 및 지속가능한 사회 등 공동체와 사회적 문제에 관심을 가질 수 있다. 그러므로 디지털 시대의 시민으로서 적극적인 사회적 의사소통을 통해 공동체의 문제 에 관심을 가지고, 해결책을 협력적으로 모색하여 공동체의 지속가능한 발전에 기여할 수 있도록 한다.
- 학습자의 개인차와 학습 경험이 다양함을 이해하고 지도하며 평가할 수 있도록 한다. 학습 자들은 보유하거나 이용하는 디지털 기기의 유형, 접근하거나 경험한 디지털 프로그램 등이 상이하여 학습자 간 디지털 격차가 존재한다. 매체 제작 활동에서는 학습자의 개인차를 고 려하되, 특정 학습자들이 제작을 도맡아 하지 않고 모든 학습자들이 의미 있는 제작 활동을 경험할 수 있도록 수업과 평가를 계획한다. 또한 탐구 프로젝트 과정에서 탐구 주제가 지나 치게 광범위하거나 협소하지는 않은지, 자료 수집 및 선정 과정이 학습자의 수준에 맞는지, 탐구 결과를 재구성하여 공유하는 과정에서 어려움은 없는지 등을 단계별로 파악하여 피드 백하도록 지도한다.
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왓퀴즈는 이런 AI예요
왓퀴즈는 한국 학교의 수업과 기록 업무에 맞춘 교사용 AI예요. 이 사전과 같은 2022 개정 교육과정 성취기준 데이터로 학습지, 수업 PPT, 평가계획서 초안을 만들고, 2026학년도 학교생활기록부 기재요령 원문을 바탕으로 세특 초안을 쓰고 기재 금지 표현을 검사해요.